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【PS3】Max Payne 3 重厚かつ硬派なアクションシューター

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先日ついに日本版も発売されたMax Payne 3、私udaFjxも当然予約してガッツリ遊び倒しました。
いやー、いったい何度海外のPC版を買いそうになったことか。
まあ明らかにPC版のほうがグラフィックやプレイフィールはいいんでしょうが、R☆ゲーと言えばストーリーも重要です。
なのでストーリーをちゃんと理解できる日本版を待っていたというわけです。
Steamのサマーセールで安売りされた時が一番危なかったですが、なんとか我慢して日本版を遊べました。

さて、今回はそんな本作のレビューもどきを書いてみようかと。
ふざけた記事ばっかりじゃなくて、たまにはこういうのも書かないとね!
なにげに本ブログ初のコンシューマーカテゴリです。


ちなみに私は前作、前々作は未プレイだったりします。
さらに本作もまだオン対戦をプレイしていないので、オフのストーリー及びゲームプレイのみのレビューです。
さらにさらに、遊んだのはPS3版ですが、テレビをスクショする環境がないので主に拾い物の画像を使います。
「勝手に使うなボケ!」ってお叱りを受けたらあっさり消える記事だと思ってください。

ああ、あとあと、以降文章の書き方が変わります。
雰囲気出さないとね。
そんなこと言ったら台無しだけども。

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さて、さっそく書いていく前に、本記事は文字数が多くなることが予想されるので先に要点だけまとめると、
「ストーリー、ゲームプレイ共に非常に質が高いが、ひとつのゲームとして見ると歪」である。

本作は本当の意味でのZ指定作品だ。
それはゲームを起動すればすぐに理解できる。
初回起動時、メーカーロゴの後に特に説明もなく不機嫌なオヤジが飲んだくれてる映像が延々、3分は流され続けるのだ。
この明からさまになにか問題を、それも途轍もない問題を抱えていそうなオヤジこそが本作の主人公、マックス・ペインだ。

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過去作は未プレイながら、その作風や評価は耳にすることが多い。
そのため筆者が最初に想像したマックス像というのは「ハードボイルドの塊」であった。
しかし目の前に現れたこの男からはハードボイルドなんて言葉は微塵も感じない。
言うなればその抜け殻のような、そんな男に感じた。
かつて警察官であったマックスは過去に妻子を失い、復讐に駆られてギャングと諸悪の根源であるドラッグとの戦いに身を投じた。
形だけでも果たした復讐であったが、得たものは達成感ではなく、ひたすら深い喪失感と世界への失望だけ。
あとに残ったのは常にしかめっ面で口を開けば皮肉ばかり言う、酒と憎んでいたはずのドラッグに溺れた哀れな中年だった。

そう、本作で繰り広げられるのはハードボイルドなアクション活劇でも、栄光が待つハッピーエンドの物語でもない。
過去に囚われ世界を、自分を見放した男が異国の地でもがき苦しむ、どこまで行っても救いのない物語なのだ。
よって、本作は感受性が高く精神的に成熟途中である未成年にはまずオススメできない。
グロテスクな表現やショッキングなシーンもあるが、それ以上に本作で繰り広げられる物語は残酷だ。
しかしそれだけ本作のストーリーテリングが高いレベルであるということで、過去のロックスター作品と比べても最高クラスの没入感を与えてくれるだろう。
作中延々と流され続けるマックスの笑えない皮肉や陰鬱な独り言が少々鬱陶しく感じることもあるかもしれないが。

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さて、話をゲーム内容に移そう。
本作はアクションシューティングにカテゴライズされる作品だ。
いわゆるTPSで、従来の作品と同じようにカバーアクションなども当然できる。
だが実際にプレイするとわかるのだが、本作でのカバーアクションはただの位置取りにすぎない。
それは敵のAIがなかなか賢く、プレイヤーが物陰でじっとしていると回り込んできたりグレネードを投げ込んできたりするからだ。
そしてそれ以上にプレイヤーを一箇所に留まらせないのが「バレットタイム」と「シュートドッジ」の存在だ。

バレットタイムは様々なゲームや映画でも使われているお馴染みの要素で、時間を遅らせることにより正確なエイミングを可能にする。
シュートドッジはそれの発展型で、物陰から飛び出すことによって接地するまでの間スローモーションになる。
銃弾を避けつつ敵を正確に撃てるのみならず、バレットタイムはゲージ制なのに対しシュートドッジには使用制限がない。
さらにシュートドッジ中はリロードが瞬時に行われるため、6連発のリボルバーでも弾丸が尽きるまで何発でも撃つことができる。
これにより本作は必然的にバレットタイムとシュートドッジを駆使して戦うことが重要になってくる。

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じゃあとりあえずスローモーションにしてアホみたいにピョンピョン飛んでいれば無敵なのかというとそうでもない。
シュートドッジとは見方を変えると「捨て身の攻撃」である。
物陰から飛び出すということは、シュートドッジ中に敵を倒しきれなければ無防備な姿勢で敵中に投げ出されるということだ。
よってシュートドッジを使うべきでないシーンもあるし、使う時は敵と自分の位置関係をきちんと把握してから、一撃必中を心がけて飛ばなければならない。
敵の銃撃は中盤以降はヘッドショットすら決めてくるほど正確で、マックスの体力はそんなに高くない上に自動回復しない。

つまり本作で生き残るためにはバレットタイムとシュートドッジを駆使してアグレッシブに戦いつつ、冷静な判断力と正確なエイミングも必要なのだ。
この「静と動」が同居した硬派なプレイスタイルは、近年リニア化安易化が著しいゲーム業界においては稀有な作品と言える。
当然難易度も非常に高く、まだこの立ち回りを覚える前はイージーでも死にまくる。
文字通り死んで覚えることが求められるので若い世代のゲーマーには受け入れられないかもしれないが、攻撃的なゲームを求めているハードコアゲーマーには最高の挑戦になるだろう。
ちなみに「短時間で多数のヘッドショットを決める」という高いエイミング力を要求する本作だが、2段階のオートエイムが実装されておりコンシューマーでもPC版に近いプレイが可能になっている。

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ではこの作品はアクションシューティングの比類なき傑作となりえたのか、というとそれはまた違う問題だ。
ストーリーは高い水準の没入感を提供してくれているし、ゲームプレイもトライ&エラーを経て確実に上手くなっていくのを感じられるやりがいのある出来だ。
細かい点で気になることはあるが、それはまあ瑣末なことだろう。
しかし本作には決定的かつ致命的な問題がある。
それが冒頭で書いた「ひとつのゲームとして見ると歪」という点だ。

例えば、仮にあなたをこの高難度のゲームに挑戦することを楽しみにしている純粋なシューター好きとしよう。
本作はあなたの期待に答え、高いレベルのゲームプレイを確実に提供してくれる。
だがその合間に挟まれるムービーパートは非常に長く、しかもロードが完了するまで飛ばすことができない。
PC版はどうかわからないが、PS3版においてムービー再生中にロードが完了することはほぼない。
つまり長い長いムービーを実質強制的に観続けさせられることになるのだ。
さらに、本作にはクリア後もスコアを競って楽しめるアーケードモードなども実装されているが、このモードでもムービーパートが入る。
一度観たムービーは飛ばしてしまう、ストーリーにそこまで興味のないプレイヤーにはこれはかなりキツいだろう。

では逆に、あなたがストーリーの評判に惹かれて本作を購入したプレイヤーだと仮定するとどうだろう。
もはやハードボイルドなんてレベルではない重厚すぎるほどのストーリーが、美しいグラフィックも相まってあなたを魅了してくれるはずだ。
だがそのストーリーにたどり着くまでには、何度もトライ&エラーを繰り返し何度も敵の銃弾で倒れることになる。
それほどゲームが得意ではない人の場合、ひとつのエリアを何十回と繰り返さねばならないこともあるかもしれない。
チェックポイントも高難度エリア前では大抵あるがそれでも決して多いとは言えず、かなり前からやり直す羽目になることもあった。
純粋にストーリーを楽しみたいプレイヤーにとっては、この硬派なゲームプレイは文字通り大きな壁となって立ちふさがるだろう。

Wallpapers Max Payne 3, Images (16)

このように本作はシューター重視派にもストーリー重視派にもストレスを強いるデザインになってしまっている。
どちらの要素も高いレベルであることは間違いないが、両方が高水準であるがゆえに齟齬を起こしている印象だ。
ゲーム性とストーリーテリングの両立というゲームデザインがいかに難しいかを思い知らされた。

とはいえ、だ。
無視できない問題を抱えつつも筆者自身は本作を非常に楽しむことができたのもまた事実。
決してゲーム史に残る傑作にはなり得なかったし、人によってはまったく受け付けないかもしれない。
それでもなお、本作には遊ぶ価値があると断言できる。
それに本レビューはオフラインのみのもので、オンラインについてはまた評価が変わってくるだろう。
今まで困難だったオンライン対戦でのバレットタイムを可能にしたり、クランやチームの新たな形、クルーシステムなどロックスターの新たな試みが満載だ。
秋の夜長にじっくりと向き合ってほしい作品。

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Author:udaFjx
僕の体の70%はゲームでできている
座右の銘は「いまさらなにを」

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